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能够抓住用户心意的热销商品近年来发展迅速,根据日经流通新闻每年公布的热销商品目录,在消费电子领域,热销商品的变化如图1所示。
图1 热销商品特点从“多功能”转向“抓住用户的心”
2000年以后,在日本被称为“新三种神器”的数码相机、DVD录像机和平板电视相继上市。为了提高竞争力,这些产品都致力于增加及强化功能。即使价格下降,厂商还是不断推出增加了新功能的新产品以使价格保持在一定水平。
但从2004年以后,热销商品的特点发生了巨大变化,它不再强调功能多、性能强,而是通过新的用户接口、使用的便利性等综合的用户体验来吸引顾客。这类商品的特点在于,用户在看见其款式或是试用一次后,就会不由自主地想要拥有。这种具有“令人一见倾心”概念的产品一炮而红,就因为其在用户接口上有了让人耳目一新的体验,更具人性化,这种操作界面的创新革命胜过了迄今为止一直以多功能产品来吸引用户的做法。
最先推出这种创新产品的是苹果公司和任天堂公司。苹果公司推出的iPod MP3在2004年后热销全球。2007年,公司推出具有多点触摸(multi touch)用户接口的iPhone,对其他手机厂商更带来了巨大的冲击。2007年9月,苹果公司又推出延用iPhone概念的媒体播放器iPod Touch,再次拉大了与竞争对手的距离。
任天堂2005年推出具有触摸屏的便携式游戏机任天堂DS,2006年末推出台式游戏机Wii,致使索尼的游戏机产品PSP和PlayStation 3都陷入了与任天堂的苦战。
苹果和任天堂公司开发的产品从经营模式上与已有的数字设备大相径庭。在设计中,为了实现他们认为必须的功能,公司可以不惜成本,而对不重要的功能则大胆舍弃,或采用性能较低的通用元器件以控制总体的材料成本和开发成本。
iPhone对手机进行了重新定义,Wii使以往不喜欢游戏的人也情不自禁地玩起了游戏。它们都在勇敢地面对困难,坚持不断的开发,终于获得成功。总结这两家公司获得成功的原因,至少有如下4点:在产品概念策划阶段,就要建立起能够贯彻产品概念的开发体制;开发团队要能够响应和理解产品概念,以完成优良的试制样品;在实现产品概念的过程中,能够站在用户的角度进行开发,不断对产品进行调整;能将以往策划、开发和销售累积的经验应用于新的产品开发项目中(见图2)。
图2 开发“令人一见倾心”概念产品的4要素
建立能贯彻概念的体制
新产品的开发,通常始于策划会议确定的全新产品概念。一般而言,首先将取决于产品成本、开发时间以及平衡公司内部的基础条件等,开发途中主动或被迫改变概念的例子也很多。因此,实际开发前必须要注意创立一种能够贯彻概念的体制。
最佳的方法是,应该在早期阶段便落实具体的产品概念,并使开发者都能了然于心。例如,Wii的产品概念是“让以前不喜欢玩游戏的人也想玩游戏”。当然,这对工程师来说,并没有提供具体的开发方针。而任天堂对于这笼统的概念,却能再分解成为易于量化的具体目标加以贯彻(见图3)。
图3 明确产品概念
首先考虑的是游戏机放在电视旁边无伤大雅,其大小略等于2~3个DVD。信息可时常更新,放在客厅并不显眼,不进行娱乐时还可以通信。需要的功能明确之后,也就明确了要舍弃的无用功能。比如,Wii所采用的CPU的运算性能,大大低于其他竞争产品。其图像显示功能也并不支持高清电视,仅是标清电视的规格。这些割舍就为“小型化”和“低功耗化”创造了条件,也赢得了消费者的赞许。
苹果公司具有众多经验丰富的技术精英和设计师,但iPhone的开发,从外观到用户接口、从说明书式样到包装都是以公司CEO Steve Jobs为首的极少数人直接领导的,这就是强势领导的推动作用。
没有试制便不会成功
在产品开发过程中,试制是非常必要的。比如,结合了触摸屏和动态图形显示的iPhone用户接口和使用各种传感器的Wii遥控器的新用户体验,仅靠仿真根本无法了解其真实的价值。
从功能上看,iPhone并无特殊之处,也就是一款多功能手机,拥有PDA、数码相机、音乐播放及联网功能。它的热销仅是由于其具有一个3.5英寸的多点触摸屏,没有按键,用户用自己的手指就可以启动各项功能,以手指的点压、拖拉来操纵画面,用两指的开合来缩放画面,还可快速打字,翻阅显示内容。
这种新功能必须通过反复的试制进行改进,听取用户意见才能实现,决不是闭门造车、自作主张便能成功的。
必要的调整
据说,iPhone对于用户接口的大胆设想,其他任何公司都是难以做到的。这样的用户接口,要能够获得很高的用户满意度,势必要耗费巨大的人力和时间。iPhone用户接口的特色是,通过触摸屏直接操作和动态图形显示的高度融合。为了实现触摸屏的自然操作,仔细周到的调整是必不可少的。实际上,iPhone的用户接口基于许多厂商的构想。
在任天堂Wii的开发过程中,最费功夫的是用户手持控制器的形状。为了符合“没有恐惧感的控制器”这一概念,公司做了大量的模型。当初,公司计划在传统两手操作控制器的基础上,在控制器中央增加一个棒状突起物,以实现画面指示器的功能。但是,做了很多模型,都不符合最初设想的概念。于是,开发团队转换思维,在能够实现指示功能的棒状遥控器上,加上控制功能。结果做成了具遥控器形状的控制器。
充分利用积累的经验
iPhone和Wii所具有的崭新接口,都非一朝一夕之功所能获得。实际上,苹果和任天堂迄今为止所有新开发的产品都似曾相识。比如,在iPhone上市前,苹果公司已经推出了构成iPhone技术要素的Macintosh和iTune产品。经过产品化以前的调整和用户评价,在实现功能和使用效果方面都获得了实际的宝贵经验和数据支持。
触摸屏早已是PDA、智能手机的通用配置。iPhone在总结经验的基础上,采用了新一代触摸技术——投影电容式(Projective Capacitive)触摸技术,使用户得以用手指的点压、拖拉来操控画面,而多点触摸更可通过两指的开合动作来缩放画面,达到了人性化的接口功能,让人爱不释手。
图4 利用过去积累的经验开发产品
任天堂公司开发Wii遥控器的工程师在开发“Kirby Tilt 'n' Tumble(滚滚卡比)”游戏时采用了加速器传感器,因此掌握了加速度传感器的特性和使用限制。Wii的创新是采用了一个小型MEMS三轴加速度传感器,能够测量3个方向上的加速度变化量。根据加速度与方向的变化,能实现许多创新且有用的功能,令主控制器能即时判断用户的操作意图,如网球挥拍、棒球手击球、掷保龄球等动作,从而在屏幕上显示出相应的画面和结果。
结语
设计的目标不单要求外观漂亮,还必须使用户接口更加人性化和易于使用。为了设计出具有划时代意义的新产品,首先必须要观察和了解用户,以此为基础,才能设计出最有卖点的产品。iPhone得到用户的热烈欢迎,即在于用相同的功能,创造出不同的新体验。
日本虽也在不断开发新的产品,但相比苹果还是稍逊一筹,主要是日本的开发体制不适合这种“行为设计”,因而难于开发出像iPhone那样的产品。日本厂商在产品开发上对时间和成本的要求都很严格,但是,热销产品都是经过很多试制才完成设计的。其次,日本技术工程师和设计工程师的分离状态也已不符合时代的需求。如今,设计工程师应该了解技术,技术工程师也应该具有设计思想。相互了解,共同合作,才能设计出既实用又畅销的产品。
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